lunes, 7 de enero de 2008

viernes, 14 de diciembre de 2007

PROYECTO






El proyecto consiste en crear un emulador de ecosistemas. Se sabe que un ecosistema es una comunidad de seres vivos cuyos procesos vitales se relacionan entre sí y se desarrollan en función de los factores físicos de un mismo ambiente. Relacionado con la descripción del sistema nervioso y las redes neuronales, una telaraña de dinámicas interrelacionadas.
Pretendo ofrecer 3 diferentes biotopos, que son la parte no viva del ecosistema. Las rocas, el suelo, la luz, la temperatura, el viento, el agua o el aire son algunos de los elementos no vivos que forman parte del ecosistema. Los animales y plantas que viven en la laguna se relacionan con todos estos elementos no vivos. Las plantas necesitan luz para realizar la fotosíntesis y producir su propio alimento. Los peces, los escarabajos buceadores y las larvas de muchos insectos necesitan el agua para vivir y muchos otros animales se acercan a la laguna para beber o poner sus huevos.
Cada biotopo con su respectiva biocenosis, es decir, el conjunto de los seres vivos que habita en un ecosistema. Todas las plantas, animales y microorganismos que viven en un ecosistema se relacionan entre sí y dependen unos de otros para vivir.
Se trata entonces, de que el niño escoja una biotopo y su respectiva biocenosis.
Y a partir de esa construcción, empezar a proponer las relaciones ecosistémicas correspondientes.
Como por ejemplo quienes son los productores de alimento (plantas, algas...) y los consumidores (herbívoros, carnívoros...); los descomponedores (bacterias y hongos).
Tener una amplia gama de biodiversidad, por ejemplo, explicar que en el Ecuador viven 150 especies diferentes de colibríes.

Además explicar bajo que condiciones estan dichos seres vivos, como por ejemplo la escases de agua en el desierto y las temperaturas.
Entonces, se van a crear bancos de especies (población, habitat), tablas de temperatura, de precipitaciones; para que el niño pueda variar estas características, y crear un ecosistema suceptible de ser sostenible o no.












lunes, 10 de diciembre de 2007

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Juego de la Vida de Conway

El juego de la vida es el mejor ejemplo de un autómata celular, diseñado por el matemático británico John Horton Conway en 1970.


http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_la_vida


Páginas recomendadas:



De esta página puedes descargar el Juego de la Vida de Conway.

http://www.redcientifica.com/gaia/zip/dw_c.htm



De esta página puedes descargar software gratis, relacionado con redes neuronales.

http://www.geocities.com/paolaneriortiz/bichos.htm


Esta página te ofrece numerosas vistas del cerebro humano. (en inglés)

http://www.brainmap.org

Videos. El inteligente pulpo

El inteligente pulpo


Aterrizaje a cuatro patas
Cuando los gatos sienten que su cabeza no está derecha se enderezan sin pensarlo. Por esta razón, cuando se arrojan o caen desde una cierta altura, aterrizan sobre sus pies sea cual sea su posición. La flexibilidad de la columna les permite girar en el aire relajando los músculos y minimizando el impacto de la caída. Los cachorros recién nacidos que no han abierto los ojos no caen con igual gracilidad ya que carecen del reflejo que coordina las señales de los ojos y el oído medio.
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Video. Lirio

Lirio
El capullo floral, estimulado sobre todo por el acortamiento de los periodos de oscuridad en primavera, se abre y despliega pétalos de colores vivos que atraen a los insectos buscadores de néctar. Una vez polinizada la flor, los pétalos se marchitan y caen.
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